注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

About DEPT 有关部门

UDK&CryEngine3开发经验&教训分享

 
 
 

日志

 
 

【UDK】做角色动画之前需要准备的基础知识和理论  

2011-03-03 21:16:42|  分类: 基础问题 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |

文档概要:本文档从技术的角度讲述了虚幻引擎中角色的相关内容。就文档本身而论,它主要是针对程序员的。

文档变更记录: 由Jeff Wilson创建。

概述

虚幻引擎中的角色由两部分组成:Pawn和Controller。Pawn是世界中的玩家或非玩家控制角色(NPC)的物理表示。它不知道角色由玩家控制和由AI控制之间的区别。Pawn具有网格物体、碰撞以及使它们处理角色和世界进行物理交互所涉及的所有功能。它们也包含了利用其它玩家或它们周围的环境的功能、产生声音、播放动画以及武器功能比如持有 并/或 开火武器(尽管武器开火过程从技术上讲是从controller(控制器)类开始的)。

任何时刻每个Pawn都可以有一个单独的Controller(控制器)。Controller,正如它的名字所暗示的,它负责告诉Pawn做什么及如何表现。它实质上是Pawn后面的大脑。Controllers具有不同的形式,比如PlayerControllers和AIControllers,但是它们的主要目的是从世界中的玩家或其它刺激物接受输入,处理那个输入,并展现相应的行为。这通常会导致向Pawn传送一个命令或一系列命令。

在正常情况下,GameInfo 类将会处理在玩家登陆时为所有玩家创建Controller,然后比赛开始时为每个Controller(控制器)创建一个Pawn并把它分配给那个Controller。这最后一步处理称为 possession(占有) ,因为现在Pawn被Controller所占有并且在它的控制之下。完整的玩家创建过程在以下时序图中进行了表示。

CreationProcess.jpg

当然,不一定全是这样的情况。您的游戏或许由在世界中手动地到处放置的NPC组成,而不是动态地创建NPC。这些NPC大多数是基类Pawn的子类,Pawn类将处理它们的Controller的创建,并把那些NPC分配给那个Controller。

Controllers(控制器)

Controller(控制器)是一个非物理的Actor,它附加到Pawn上来控制Pawn的动作。它使用从玩家或它的周围环境接收的信息,并使用那个信息来使得玩家产生相应的行为。Controller负责运动,无论它是对玩家输入做出反应、遍历导航系统产生的路径还是基于各种事件执行一些动作。当Pawn在游戏中运动时,Pawn那样运动是因为Controller告诉它那样做。Controller接收为它们控制的Pawn产生很多事件通知,比如查看或监听敌人。Controller使用这些事件来实现Pawn对相应事件做出反应的适当的行为。

Controller的两个主要子类是 PlayerController 和 ==AIController==。当创建您的新角色时,您将需要根据您要创建的角色类型来继承这些类其中的一个,或者它们的其中一个子类。

Controller,特别是AIControllers,大量地使用了States(状态),它允许控制器重载同一个类中函数,并让它们根据Controller的当前状态执行不同的动作。States(状态)也提供了使用latent代码和latent函数的功能,比如AI角色使用其导航世界的运动函数。

Controllers(控制器)

Controller 基类包含了关于Pawn控制的一般性的函数和事件,它没有必要特定地针对Pawn是玩家控制的Pawn 还是AI控制的Pawn。

Pawns和Possession(占有)

这些函数涉及到了占有及不占有Pawns。

  • Possess [inPawn] [bVehicleTransition] - 这把指定的 Pawn分配作为Controller的Pawn,并且通过调用它的PossessedBy()函数来通知Pawn。
  • UnPossess - 这个函数清除了这个Controller的Pawn引用,并通过调用UnPossessedBy()函数通知Pawn它将不再被这个Controller所控制。
Inventory(武器库)

这些函数是和拾取物、武器及其它和武器相关的功能有关。

  • RatePickup [PickupHolder] [PickupClass] - 这是个从PickupFactory中调用的函数,它计算了拾取物的吸引力。
  • HandlePickup [InvetoryItem] - 这个函数是一个空的占位符,重载这个函数可以允许您实现一些处理您已经拾取到的武器项的附加功能。
  • FireWeaponAt [inActor] - 这个函数导致Controller的Pawn 向指定actor开火当前活动的武器。
  • StopFiring - 这强制使得Controller的Pawn 停止开火当前活动的武器。
  • SwitchToBestWeapon [bForceNewWeapon] - 这用于计算这个Controller的Pawn的武器库中哪个武器是最好的,并且使它成为活动武器。无论活动的武器是否是最好的武器,这个布尔参数选项可以强制选择一个不同的武器而不是当前活动的武器。
  • ClientSetWeapon [WeaponClass] - 这个函数强制Controller的Pawn 切换到指定武器,假设Pawn的武器库中存在哪种类型的武器。

请参照武器技术指南页面获得关于武器的更多信息。

运动和导航

这些函数和使得被占用的Pawn在世界上到处移动有关;这意味着将给Pawn一个命令让它到达特定的目标,并且运动是动态的不需要每次tick都进行更新。

  • MoveTo [NewDestination] [ViewFocus] [DestinationOffset] [bShouldWalk] - 这导致Pawn运动到指定的位置,或可选的指定偏移量中的某个位置,同时会保持它的聚焦在给定的可选actor上。这个函数将会使用路径网络来帮助Pawn导航到目的地。
  • MoveToDirectNonPathPos [NewDestination] [ViewFocus] [DestinationOffset] [bShouldWalk] - 除了它仅用于当直接运动到最终目标而不是遵循路径运动的情况外,这个函数和MoveTo()的功能一样。
  • MoveToward [NewTarget] [ViewFocus] [DestinationOffset] [bUseStrafing] [bShouldWalk] - 这会导致Pawn运动到给定的actor处,该actor由NewTarget指出。当移动到另一个Pawn或一个武器actor时,这个函数将利用导航网络。
  • FindPathTo [aPoint] [MaxPathLength] [bReturnPartial] - 这个函数计算出到距离给定目的地最近的导航节点的路径并返回沿着那条路径的下一个节点。
  • FindPathToward [anActor] [bWeightDetours] [MaxPathLength] [bReturnPartial] - 这个函数计算出到距离给定actor 最近的导航节点的路径并返回沿着那条路径的下一个节点。
  • *FindPathTowardNearest [GoalClass] [bWeightDetours] [MaxPathLength] [bReturnpartial] - 这个函数计算出到距离给定类别最近的导航节点的路径并返回沿着那条路径的下一个节点。
  • FindPathToIntercept [Pawn] [InRouteGoal] [bWeightDetours] [MaxPathLength] [bReturnpartial] - 这个函数计算拦截给定pawn的路径,并且随着他在世界中运动,返回沿着那条路径的下一个节点。
  • PointReachable [aPoint] - 根据当前Pawn的运动能力,这个函数返回了它是否可以直接地到达给定位置。这个函数的性能消耗是非常大的,所如果可能请避免使用它,可以使用ActorReachable()作为替换。
  • ActorReachable [anActor] - 这个函数根据给定Pawn的运动能力返回了它是否可以直接到达指定的actor。尽管它比PointReachable()做了更多的优化,但是这个函数的性能消耗仍然是很大的,应该谨慎地使用。
  • *FindRandomDest - 这个函数返回导航网络中的一个随机节点。这对于创建一个中Pawn在世界中到处闲逛的状态是有用的。

请参照AI 概述获得关于人工智能和导航的更多信息。

相机/ 瞄准

这个部分的函数是于视口和Controller及它的Pawn瞄准有关的函数。

  • GetPlayerViewPoint [out_Location] [out_Rotation] - 这个函数返回了Controller的Pawn的视角。对于人类玩家来说,这是指相机的视角。对于AI-控制的玩家来说,这个函数是Pawn眼中的视角。在这个基本实现中,它简单的讲是Controller本身的位置及旋转值。
  • GetActorEyesViewPoint [out_Location] [out_Rotation] - 如果存在Controller或它的Pawn,这个函数则返回Controller或他的Pawn的视角。从本质上讲,这返回了玩家正在朝哪个方向从哪个地方开始查看的位置。
  • IsAimingAt [Target] [Epsilon] - 这个函数返回在给定的变动幅度内,这个Controller当前是否正在朝着指定的目标瞄准。Epsilon为1.0意味着直接朝目标瞄准,但是较低的值允许一些误差。
Player Controllers(玩家控制器)

PlayerController及它的子类实现了从人类玩家接受输入并把那个输入处理成为您在游戏中可以看到的动作的功能。在很大程度上,这意味着PlayerController 处理这样的动作,比如移动Pawn、控制相机(通过Pawn的方式)、及根据玩家已经按下的按钮或按键切换武器或是武器开火。以下是PlayerController 类的一些主要函数,并逐个对它们进行了解释。

一般

这些函数从本质上是具有通用性的,它们不属于特定的类别。

  • Playertick [DeltaTime] - 这是玩家的主要更新函数。每次循环都会执行这个函数。
  • ConsoleCommand [Command] - 这执行给定的命令,就像玩家输入的控制台命令那样。
玩家 输入/运动

这些函数是关于玩家的输入和运动的。

  • InitInputSystem - 这个函数通过创建PlayerController的PlayerInput类的新的实例初始化输入系统。
  • PlayerMove [DeltaTime] - 这个函数计算当前运动的新的加速度和旋转值,然后调用ProcessMove()函数(对于单玩家或监听服务器)或ReplicateMove()函数(对于网络客户端)。这是PlayerController 基类中的一个简单的存根,但是在某些涉及到运动的状态中要重载这个函数,比如PlayerWalking 状态。在 PlayerTick() 函数的每次循环中都会调用这个函数。
  • ProcessMove [DeltaTime] [newAccel] [DoubleClickMove] [DeltaRot] - 这处理客户端的当前运动。这个函数会在某些需要特殊功能的运动的状态中进行重载。
  • ReplicateMove [DeltaTime] [newAccel] [DoubleClickMove] [DeltaRot] - 这个函数启动了运动过程。它在PendingMove 列表中保存了当前运动,然后调用ProcessMove()和ServerMove() (在服务器上执行)。
  • ServerMove [TimeStamp] [inAccel] [ClientLoc] [MoveFlags] [ClientRoll] [View] - 这个函数仅在服务器端执行,通过调用MoveAutonomous()来执行当前的运动。它也根据自从上次更新是否已经过去了足够的时间或者在客户端和服务器的位置之间是否有足够的误差来决定是否需要进行更新。
  • Move Autonomous [DeltaTime] [MoveFlags] [newAccel] [DeltaRot] - 这个函数调用ProcessMove(),并且会更新任何需要执行的自治物理计算。
  • ClientUpdatePosition - 这个函数更新了玩家在客户端的位置以便它可以和服务器端的位置相匹配。会从 PlayerTick()函数中调用这个函数,但是仅当ServerMove()已经判定需要时才进行调用。
  • UpdateRotation [DeltaTime] - 这个函数根据玩家的输入更新了Controller和Controller的Pawn的旋转值。
  • ProcessViewRotation [DeltaTime] [out_ViewRotation] [DeltaRot] - 这个函数根据玩家的输入处理玩家的视角旋转,并输出最终旋转值。这个函数从UpdateRotation()进行调用。
AI Controller(控制器)

AIController及它的子类实现了观察Pawn的周围环境,并根据那个信息做出智能决策的功能。它从本质上使用了它自己自包含的决策循环来不断地在决策过程中进行循环,并基于这些决策执行适当的动作。下面解释了AIController 类的主函数。

决策

当处理 AI控制的敌人时,决策过程显然是非常重要的。如果没有东西处理信息并根据那些信息决定做什么或怎么表现行为,那么您的NPC角色只是雕像而已,没有任何用途。显然,关于如何创建好的AI的讨论已经超出了本文档的范围,但是您仍然需要知道如何及在哪里把您的AI代码添加到AIController 类结构中。以下的函数是在决策过程中的主要函数。

注意:这些函数是在UDKBot 类中实现的,而不是在AIController 基类中。您需要扩展UDKBot或UTBot来使用这些函数。

  • ExecuteWhatToDoNext - 这是决策过程的主要入口点,并且它应该包含大部分的决策逻辑。这个函数在物理tick(更新)中执行,所以它不能包含任何改变物理状态的信息。
  • WhatToDoNext - 这个函数会导致在下一个tick(更新)中调用ExecuteWhatToDoNext()函数,同时这个函数也可以包含在物理更新过程中不安全执行的任何代码。这个函数不能从状态代码中进行调用,请使用LatentWhatToDonext()作为替换。
  • LatentWhatToDoNext - 这个函数封装了WhatToDoNext()函数调用,并且它等待更新延迟的决策过程发生。这个函数从状态代码中进行调用,以便在等待下一个决策循环的过程中暂停状态。

Pawn

Pawn类是Unreal中的所有玩家、角色、怪物和其它类型敌人的基类。正如之前所提到的,它负责玩家或AI同世界间的物理交互。当创建一个自定义的Pawn类时,您首先要知道的是已经存在了哪些功能,以便您可以合理地决定通过重载哪个现有函数来实现您的新角色要需要的行为,同时节约必要的时间,使您有更充足的时间来添加那些全新的功能。为了帮助大家解决这个问题,下面解释了Pawn类的重要函数,把它们按照功能进行了分类。

Controllers(控制器)和Possession(占有)

这些函数包含了Pawn和Controller进行交互、Controller占有Pawn和不占有Pawn相关的功能。

  • PossessedBy [controller] [bVehicleTransition] - 这个函数设置传入的Controller 作为Pawn的新Controller,并执行任何其它必要的动作或初始化。 当Controller要占有Pawn时调用这个函数。
  • Unpossessed - 这个函数清除Pawn的Controller并重新设置任何相关属性。当Pawn死亡、回合结束、或者当Controller 不再像占有这个Pawn时(也就是如果Controller 想占有不同的Pawn时),将会从Controller 中调用这个函数。
  • SpawnDefaultController - 这个函数会为Pawn产生一个ControllerClass实例,如果Pawn当前没有controller,它会使得那个Controller占有那个Pawn。将会在Pawn的PostBeginPlay() 函数中调用这个函数,来确保放在关卡中的Pawn或在游戏性过程中产生的Pawn被Controller所占有。
  • DetatchFromController [bDestroyController] - 这会导致Controller 不会再占有那个Pawn,当占有关系破坏后则可以任意地销毁那个Controller 。当Pawn死亡、重置、被销毁或者被分配给另一个Controller时调用这个函数。
武器库和武器

武器库的大部分功能是由PostBeginPlay()事件中产生的Pawn的InventoryManager(武器库管理器)处理的。虽然,Pawn确实处理了某些功能并且通过使用几个特定的武器库函数把命令传递给InventoryManager(武器库管理器)。 但是Pawn类也包含了几个关于武器和这些武器开火相关的函数。以下列出了这些函数。

  • AddDefaultInventory - 这把列在默认武器库中的武器项添加到Pawn的武器库中。这个函数从GameInfo 类的AddDefaultInventory()函数中进行调用。
  • CreateInventory [inventoryClass] [bDoNotActivate] - 这创建了一个特定武器库的实例,把它添加到Pawn的武器库中,并且返回新的武器项。这个函数简单地把函数调用传递到InventoryManager(武器库管理器)来处理实际工作。
  • FindInventoryType [inventoryClass] [bAllowSubclass] - 这个函数搜索Pawn的武器库获得指定类的实例,如果找到则返回那个实例。
  • TossInventory [invenetoryItem] [forceVelocity] - 这会导致Pawn以任意的速度扔掉指定的武器项,把它从Pawn的武器库中删除。
  • ThrowActiveWeapon - 这会导致Pawn把当前活动的武器扔到地面上,把它从Pawn的武器库中删除。这会简单地把命令传递到TossInventory()来处理实际的操作。
  • SetActiveWeapon [newWeapon] - 这个函数设置自定武器作为Pawn的活动武器。这会简单地把命令传递到InventoryManager 来处理实际的操作。
  • PlayWeaponSwitch [oldWeapon] [newWeapon] - 这个函数会导致Pawn播放必要的动画来把武器从一个旧的武器切换为新的武器。将会从InventoryManager的ChangeWeapon()函数中调用这个函数。
  • StartFire [fireModeNum] - 这个函数会导致Pawn使用指定的开火模式使得获得活动的武器开火。这会把命令传递到Inventorymanager中。
  • StopFire [fireModeNum] - 这个函数会导致Pawn停止活动武器及开火模式的开火。这会把命令传递到Inventorymanager中。
  • WeaponFired [weapon] [bViaReplication] [hitLocation] - 这用于delegate(代理)所有和开火活动武器相关的特效的创建。这个函数调用了活动武器的PlayFireEffects()函数。
  • WeaponStoppedFiring [weapon] [bViaReplication] - 这用于delegate(代理)所有和开火活动武器相关的特效的销毁。这个函数调用活动武器的PlayFireEffects()函数。
受到伤害

Pawn类包含了治愈及从武器和其它环境受到伤害的功能。和伤害及生命值相关的函数如下所示。

  • TakeDamage [damage] [instagatedBy] [hitLocation] [momentum] [damageType] [hitInfo] [damageCauser] - 这个函数会把Pawn的生命值降低指定量。
    • Damage - 所降低的生命值的量。
    • InstigatedBy - 受到伤害的Pawn的Controller (控制器)。
    • HitLocation - 应用伤害的位置。
    • Momentum - 受到伤害后应用于Pawn的速度。
    • DamageType -伤害类型类描述了所产生的伤害的类型。
    • HitInfo - 可选的关于伤害的TraceHitInfo结构体的信息。
    • DamageCauser - 负责产生伤害的任意Actor。
  • HealDamage [amount] [healer] [damageType] - 这会把Pawn的生命值增加指定量,如果Pawn没有死亡或者具有全部的生命值,那么它会把最终的生命值量限定在Pawn的最大生命值内。
  • TakeFallingDamage - 这会根据Pawn的下降速度来对它应用伤害。这会把适当的伤害量传递到TakeDamage() 函数中。
  • CrushedBy [otherPawn] - 当另一个Pawn基于一个Pawn上时,它会导致这个Pawn受到伤害。伤害量是根据基于这个Pawn上的Pawn的速度决定的。这个函数会从Pawn的BaseChange()函数中进行调用,并且会伤害量传入到TakeDamage()函数中。
  • TakeRadiusDamageOnBones [instigatedBy] [baseDamage] [damageRadius] [damageType] [momentum] [hurtOrigin] [bFullDamage] [damageCauser] [bones]- 这个函数把根据半径进行衰减的伤害应用到Pawn的骨架网格物体的一系列特定骨骼上。
  • NotifyTakeHit [instigatedBy] [hitLocation] [damage] [damageType] [momentum] - 这个函数会发送通知给任何需要知道Pawn已经受到伤害的东西。这个函数调用Controller的 NotifyTakeHit()函数。
  • TakeDrowningDamage - 这个函数会根据Pawn是否在水中以及它已经在水中待了多长时间来应用伤害。
动画

Pawn使用骨架网格物体作为它们的主要可视化组件。尽管动作(比如运动)的大量动画播放都是由分配给Pawn的AnimTree 进行处理的,但是它们确实有一些播放内置动画的有限功能。这样的大多数函数都是以帮助函数的形式出现的,它会把命令传递给Pawn的骨架网格物体组件。以下解释了这些函数。

注意:Mesh变量引用了Pawn的SkeletalMeshComponent,它包含了播放单独的动画序列相关的功能。请记住使用这个功能时要求在Pawn的AnimTree中的唯一的动画节点是AnimNodeSequence 节点。这意味着您将失去AnimTree 系统的许多高级功能,比如混合;但是如果需要,这个功能是存在的。

  • SetMorphWeight [MorphNodeName] [MorphWieght] - 设置分配给Pawn的AnimTree 中的特定顶点变形节点的权重。
  • SetSkelControlScale [SkelControlName] [Scale] - 设置分配给Pawn的AnimTree 中的特定SkelControl节点的比例。
  • PlayActorFaceFXAnim [AnimSet] [GroupName] [SeqName] [SoundCueToPlay] - 这会导致Pawn 播放特定的FaceFX脸部动画序列。
  • StopActorFaceFXAnim - 这会停止当前播放FaceFX脸部动画序列。
  • IsActorPlayingFaceFXAnim - 这会返回一个布尔值,表明Pawn当前是否正在播放FaceFX脸部动画。
相机视角 /瞄准

当Pawn是当前的视图目标以及为玩家或NPC设置当前的目标时,这些函数包含了控制玩家的相机位置及方位的功能。

  • CalcCamera [DeltaTime] [out_CamLoc] [out_CamRot] [out_FOV] - 当从Pawn处开始查看时这个函数计算了相机的视角。这是玩家的主要的相机计算函数。
  • GetDefaultCameraMode [controller] - 这个函数返回了这个Pawn使用的默认相机模式的名称。这通常由占有这个Pawn的Cotroller(控制器)调用这个函数。
  • ProcessViewRotation [deltaTime] [out_ViewRotation] [out_DeltaRot] - 这个函数处理玩家的视图旋转,返回最终的视图旋转值作为out_ViewRotation参数。 将会从PlayerController的UpdateRotation()函数中调用这个函数。
  • SetViewRotation [NewRotation] - 如果存在一个Controller则设置该Controller的旋转值,如果不存在Controller ,则设置Pawn本身的旋转值。
  • GetActorEyesViewPoint [out_Location] [out_Rotation] - 这返回了Pawn的眼睛的位置及方位或者玩家的视角。对于第一人称视角来说,这和相机的位置及朝向一样。它也是大多数跟踪执行所使用的视角。
  • GetBaseAimRotation - 这个函数返回了没有经过任何调整比如瞄准误差、自动锁定、附着等的Pawn的瞄准旋转值Rotator。
  • GetAdjustedAimFor [Weapon] [StartFireLoc] - 这允许一个中间点来对基础的瞄准旋转值应用任何调整,比如瞄准误差、自动瞄准等。默认情况下,这会把命令传递到Controller的GetAdjustedaimFor()函数。如果Pawn没有Controller,那么它将返回基础的瞄准旋转值。

玩家示例

为了示范使用自定义网格物体添加一个新的玩家控制的角色,我们将会使用3个新类:Pawn、PlayerController和GameInfo。这个示例的目标是展示创建由玩家控制的角色的基本知识。一旦您具有了基本的实现,您所需要做的就是简单地使用已有的东西或添加您自己的自定义功能来创建一个适合您游戏的新的角色。

Player.jpg

Player Pawn 类

在这个示例中,我们对新的Pawn类添加了一点新功能。我们决定给它设置一个内置的生命值再生功能。在Tick()函数中,有时会给Pawn的当前Health (生命值)添加指定量的生命值。为了完成这个功能,需要添加一些类变量,然后重载Tick函数,添加生命值再生功能。

class UDNPawn extends UTPawn;  var float ElapsedRegenTime; var float RegenAmount; var float RegenTime;  event Tick(float DeltaTime) {    //计算已经过去的时间    ElapsedRegenTime += DeltaTime;        //已经过去了足够的时间量了吗?    if(ElapsedRegenTime >= RegenTime)    {       //治愈Pawn并充值已经过去的时间量       HealDamage(RegenAmount, Controller, class'DamageType');       ElapsedRegenTime = 0.0f;    } }  defaultproperties {    //为再生属性设置默认值    RegenAmount=2    RegenTime=1 }
Player Controllers(玩家控制器)类

新的PlayerController 类是UTPlayerController 类的子类。它简单地添加了新的类成员变量来存放用作为玩家的角色类,然后通过使用现有的ServerSetCharacterClass()函数把它设置为玩家角色。

class UDNPlayerController extends UTPlayerController;  var class<UTFamilyInfo> CharacterClass;  simulated event PostBeginPlay() {    super.PostBeginPlay();        SetupPlayerCharacter(); }  /** 设置玩家的角色信息类&执行任何其它的初始化*/ function SetupPlayerCharacter() {    //把角色设置为我们的自定义角色    ServerSetCharacterClass(CharacterClass); }  defaultproperties {    //把您的自定义角色指向UTFamilyInfo 类    CharacterClass=class'UDNExamples.UDNFamilyInfo_SpaceMarine' }
GameInfo类

为了满足将要使用的新的Pawn和PlayerController 类,我们需要一种新的游戏类型。当您使用UDK创建您自己的游戏时,您大部分时候都会使用一个自定义的游戏类型,以便您仅需要想那个类中添加一些适当的默认属性即可,而不必创建一个新类。这个示例中,创建了新的游戏类型,并简单地设置DefaultPawnClass和PlayerControllerClass属性指向新的Pawn和PlayerController 类。

class UDNGame extends UTDeathMatch;  defaultproperties {    //指向您的自定义Pawn类    DefaultPawnClass=class'UDNExamples.UDNPawn'        //指向您自定义的PlayerController类     PlayerControllerClass=class'UDNExamples.UDNPlayerController' }

现在,如果我们使用这个新的游戏类型运行一张地图,当玩家受到伤害时它应该可以自动复原,并且使用自定义的角色。

NPC示例

为了演示简单的AI控制的Pawn,需要创建一个新的 Pawn和Controller类。 Pawn 类在虚幻编辑器中是可以放置的,并且它将会处理设置网格物体、动画、物理属性以及设置要使用的Controller类的工作。Controller将负责使NPC在世界中到处闲逛,每当NPC到达当前的目的地时再给它选择一个随机目的地。

NPC.jpg

NPC Pawn类

Pawn类是非常简单的。它添加了一些属性,但是这些属性仅是现有属性的复制,这样可以使得设计人员更加容易使用。使用一个SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件)来设置所有的可见属性,比如网格物体、AnimTree、AnimSets、PhysicsAsset等。在默认属性块汇总设置这些属性的默认值。类用于设置控制NPC所使用的Controller 类。PostBeginPlay()函数用于设置现有的ControllerClass 变量给新的NPCController变量。最后,重载 SetCharacterClassFromInfo() 函数,它没有做任何事情,因为这个NPC实现不需要它。

类的完整代码显示在这里:

class UDNPawn_NPC extends UTPawn    placeable;     var(NPC) SkeletalMeshComponent NPCMesh; var(NPC) class<AIController> NPCController;  simulated event PostBeginPlay() {    if(NPCController != none)    {       //为我们新的NPCController 类设置现有的ControllerClass        ControllerClass = NPCController;    }        Super.PostBeginPlay(); }  //重载该函数并且不做任何操作 simulated function SetCharacterClassFromInfo(class<UTFamilyInfo> Info) { }  defaultproperties  {    //设置默认的NPC网格物体    Begin Object Class=SkeletalmeshComponent Name=NPCMesh0       SkeletalMesh=SkeletalMesh'CH_LIAM_Cathode.Mesh.SK_CH_LIAM_Cathode'       PhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'       AnimSets(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale'       AnimtreeTemplate=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'{    End Object    NPCMesh=NPCMesh0    Mesh=NPCMesh0    Components.Add(NPCMesh0)     //指向您的自定义AIController类 - 作为默认值    NPCController=class'Engine.AIController' }
NPC Controller 类

Controller类是关于最基本的导航实现的类。ExecuteWhatToDoNext()函数,它是主要的决策函数,我们重载了该函数使得可以持续地把Controller发送到Roaming(闲逛)状态。 这个状态简单地检查目的地是否存在或者Pawn是否到达了当前的目的地,如果必要可以设置新的目的地,然后告诉Controller向那个目的地运动。最后,调用LatentWhatToDoNext()函数来时的在下一个tick(更新)时再次调用ExecuteWhatToDoNext()函数,从而可以再次重新启动所有的决策循环。

controller类的完整代码显示在这里:

class UDNBot extends UTBot;  var Actor Destination;  protected event ExecuteWhatToDoNext() {    //跳转到roaming(闲逛)状态    GotoState('Roaming'); }  state Roaming { Begin:    //如果我们刚刚开始或者我们已经到达了特定目的地    //随机地获取一个新的目的地    if(Destination == none || Pawn.ReachedDestination(Destination))    {       Destination = FindRandomDest();    }     //找到一条到达目的地的路径,并移动到这个路径的下一个节点。    MoveToward(FindPathToward(Destination), FindPathToward(Destination));     //启动下一个决策循环    LatentWhatToDoNext(); }  defaultproperties { }

现在,所需要做的就是在地图中放置一个UDNPawn_NPC类实例,并测试它。

  评论这张
 
阅读(3979)| 评论(0)
推荐 转载

历史上的今天

在LOFTER的更多文章

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017