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【新功能】景观材质  

2011-04-05 16:36:11|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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我们可以给Landscape(景观)分配任何虚幻材质。但是,我们推荐您使用景观的层次权重和几何法线贴图功能来设置您的材质。

层混合

要想混合层,需要使用 TerrainLayerWeight(地形层权重) 节点。在 ParameterName(参数名称) 属性中指出层名称。然后需要把这个名称添加到景观对象的 LayerInfos(层信息) 数组中。对于第一个层,您可以让 Base(基础) 输入保持默认状态,但是对于后续的层来说,需要把第一个层的输出连接到第二各层的Base端,以此类推。

在底层,这些节点的行为和静态开关参数类似。如果在一个特定的风景组件上没有使用某个特定的层,那么将会忽略连接到那个层上的节点子树。这降低了整个材质的复杂度。

以下是个景观材质设置示例,用于混合4个层的漫反射颜色。您可以使用连接到Normal(法线)输入设置的类似的结构来把多个层的法线贴图混合到一起。


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您可以通过改变TerrainLayerWeight 节点的PreviewWeight属性来预览不同权重对材质的影响效果。

TerrainLayerCoords(地形层坐标) 节点用于指出景观层的贴图的平铺、缩放等参数。

几何法线贴图

通过在材质中对高度图贴图采样,您可以基于每个像素访问几何法线信息。这使得当景观的在LOD距离之外时仍然能产生一致的高分辨率的光照。

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景观分配那个高度图贴图作为 Heightmap(高度图) 的参数。几何法线贴图是作为世界空间法线向量存储的,该向量的X和Y组件存储在高度图贴图的Blue和Alpha通道中。我们需要使用几个材质节点来生成Z向量,适当地偏移它,然后在我们将其作为法线贴图使用之前将其从世界控件变换到向量空间。

实现上述操作的节点如下所示。在 Engine\Content\EditorLandscapeResources.upk包中的LandscapeLightingMaterial材质中有一个关于这个处理的示例。

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