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【转贴】UDK中制作水面  

2011-07-02 00:16:13|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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原帖地址:

http://starboy8024.wordpress.com/2011/05/11/udk%E6%B0%B4%E5%88%B6%E4%BD%9C%E7%AE%80%E5%8D%95%E6%B5%81%E7%A8%8B-%E4%B8%AD%E7%BA%A7/


udk水制作简单流程 中级

目录

前话… 1

概念… 1

添加FliudSurfaceActor. 1

添加UTWaterVolume. 3

添加PostProcessVolume. 3

完成… 5

结束语… 6

前话

这篇流程说明讲解了UDK中制作水(water)这个既简单又复杂的问题。写完自己看了下,因为它不是step by step的教学,在一些地方也不能全部都截图说明,它适合有一定UDK基础的同学动手尝试,UDK新手的话不妨了解下制作水的流程。

概念

这篇教程中,制作UDK中的水大概由这几个部分组成:

组件:FliudSurfaceActor

作用:水面,仅仅是水的表面,没有水的特征,接受material材质;游戏模式中看见并且只能看见这个水面;游戏人物与之产生可见的交互效果(就是进入到这个范围可以看到水面的波纹)。

组件:UTWaterVolume

作用:水体积,具有水的属性(这个是真的水),玩家进入这个范围内会感觉到水的阻力、在深水区会做出游泳动作,跳出的时候还有水的声音效果,但是UTWaterVolume在游戏模式中不可见。

组件:PostProcessVolume

作用:远距离雾化效果,用于限制玩家的视线,进入到这个范围内会模糊玩家的视线,游戏模式中不可见,可以根据需要使用。

添加FliudSurfaceActor

简单设计一个场景,打上材质,打上灯光(推荐使用dominant light),添加一个FliudSurfaceActor进去

调整到合适的大小,打开属性,在”Fluid Surface ACtor”下面的“Fluid Surface Component”下面的”Fluid Material”中赋予一个水的材质M_Water_03(water material)。

一切视觉效果以及交互效果都依靠”Fluid Surface Actor”以及”水材质water material”的属性,因为其它组件在游戏中是不可见的固定好的。”Fluid Surface Actor”参数的信息可以看文章后面的中文官方文档,解析的比较详细了。

添加UTWaterVolume

调整好BSP笔刷的大小,让它跟你的Fluid Surface Actor面积大小相同,深度看自己的需求而定。然后点击”画刷”–>”添加体积”–>”UTWaterVolume”,添加一个UTWaterVolume进来(注意:添加一次肯定就有了,不要手快再点一次添加第二个,添加完成移走BSP笔刷,可以颜色的差别来区分)。这个组件基本不需要调整属性。

注意看它们之间颜色的差别。

添加PostProcessVolume

相同的方法,添加一个PostProcessVolume进来,这个需要调整下参数。

修改完成,编译下游戏,让人物进入这个区域看看效果。

完成

为了教程方面,因此这三个部分没有合并在一起,弄完了你可以控制游戏人物在不同的地方跑动下,感受下它们之间的差别。将这几个组件合并在一起即大功告成。

这样一个可以具有水的视觉效果、可以游泳、具有水下视觉效果的“水”就完成了。

结束语

虽然算不上是很到位,制作出来的水应付一般的场面应该是可以的,如果想要更高级的效果,那就不是本文能够解决的了,作者自己也不会。

其实对待个人开发者,UDK应该向CRYENGINE学习,生成的”水”可以不用这么麻烦的调来调去的,直接生成完整的的海、河,各种属性、效果齐全,毕竟个人开发者能力、时间有限嘛,也不需要这么麻烦的,等待免费版的cryengine发布中。

官方文档地址:

http://udn.epicgames.com/Three/FluidSurfacesCH.html

本文下载地址:

http://cid-f08297f60ab847ab.office.live.com/browse.aspx/Documents

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